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목록컴퓨터그래픽스 (8)
맛동산이
texture mapping : 물체에 표면에 세부적인 질감을 표현하는 방법 texture mapping, pattern mapping프레임과 실제 이미지를 1대1로 매핑하는것으로, 질감을 입힐수 있다.이러한 방법은 무늬를 그냥 입히는것으로 사실감을 극대화 하고, 기하학적인 복잡도를 올리지 않고, 간단하게 표현하게 되는 장점이 존재 한다.쉽게 말하면 그냥 이미지 색처리해주는거임. bump mapping시각적으로는 튀어나온 부분은 밝게, 들어간 부분은 어둡게 느껴지는 현상을 up facing과 down facing을 표현해주는 방법이다.environment mapping물체의 표면 재질이 반사가 가능한 경우, 주변 환경이 물체의 표면에 반사 되는것을 표현하는것을 의미한다. Uploaded by N2T
우리는 물체의 곡선을 나타내기 위해서 polygon mesh라는 기법을 사용하고, 이 polygon mesh는 여러개의 폴리곤으로 이루어져 있다. 이러한 폴리곤 mesh는 각각의 폴리곤을 색칠해야하는데, 이때 사용하는기법이 두가지가 존재한다. constant shading interpolated shading constant shading : faceted shading, 혹은 flat shading이라고 하며, 하나의 물체 표면을 구성하고 있는 면(하나의 폴리곤)에 전부 동일한 밝기 값을 부여하는 음영처리 기법이다. interpolated shading(보간음영처리) : vetex intensities를 계산하여, 보간 법으로 단일 폴리곤 내부에서 빛의 밝기를 다르게 주는 방법이다. 즉 가장자리와 중심..
specular reflection : 거울반사 혹은 , 정반사를 의미한다.물체의 재질이 매우 매끄러운 경우 입사각과 반사각이 동일한 부분에서, 관측자와 전반사 되는 반사선에서의 차이가 작을수록 밝게 빛난다.즉 l 이 광원일때, N이 물체 표면과 수직인 선이면, 그 n의 기준에서 동일한 각도로 나오는 R이, 거울반사 각도이며, 관측자 v와 의 각도인 a가 차이가 없을수록 밝게 느끼며, 반사빛의 부위가 좁아진다. pong illumination model관측자가 반사되는 위치에 가까울수록 즉 a값이 작을수록 더 밝게 느낀다. a값이 0일때 전반사가 일어남, 이를 모델링 하기 위해서 cos ^n a로 계산하는것이다. 하이라이트 되는 브라이트 스팟의 크기가 급격하게 작아지는것을 계산하기 위한 방법이다.n값이 ..
illumination model 그래픽스의 최종적인 목표는 현실과 구분할수 없을 정도의 정확한 표현이다. 하지만 이를 위해서는 다음과같은 조건이 존재한다.물체들에 대해서 정확한 표현이 이루어 져야 한다.(질감, 크기, 색감 등등..)빛의 효과를 잘 반영 해야한다. light source우리가 보는 물체는 광원이 아니며, 불투명 하다. 여기에서 우리가 물체를 보기 위해서는 빛이 반사 되어야 하고 이러한 빛의 총합은 아래와 같다.광원에서 오는 빛다른 물체의 반사 되는 빛 광원은 종류가 2개가 있다.point source(점광원) : 묘사 하고자 하는 물체보다 들어오는 빛이 상대적으로 작은 경우distributed light(확산광원) : 묘사 하고자 하는 물체보다 빛의 넓이가 상대적으로 큰 경우(레이저 포..
가시표면 결정 알고리즘은 두 종류가 있다.object-precision algorithm : 객체 단위로 보이는 것인가 아닌가를 확인image-precision algorithm : 픽셀 단위로 보이는것인가 아닌가를 확인 보통 객체단위가 계산이 줄고, 간단한 편이지만 그래픽스에서 가장 중요한것은 사실적인 표현이며 이를 위해서는 픽셀 단위로 표현하는게 더 좋다.하지만 픽셀단위로 확인하면, 데이터 계산량이 많아지는데, 이를 해결하기 위한 방법은 픽셀의 Coherence(일관성)과 Sorting(정렬)이다. 정렬을 통해서 동일한 투영선 상에 존재하면 깊이순서로 , 즉 관측자로부터 먼 픽셀은 비가시픽셀로 선택하는 방법을 사용하고,일관성을 통해서 규칙성을 찾아낸다. 해당알고리즘의 대표적인 방법들두개의 방법의 대표..
3d의 곡면과 곡선을 표현하는 방식은 2개가 있다. 수학적 방정식을 이용하는것: 즉 모든 커브를 일일히 꺾이는 점을 계산해서 이 선을 하나의 다항식으로 만드는 방법사용자가 제공하는 데이터 포인트를 사용하는것(큐빅을 이용하는것): 물체의 형식을 3차 다항식으로, 4개의 점을 사용한다.즉 하나의 곡선을 여러개의 곡선으로 나눠서 잘게 나누는것을 다시 합치는 방식을 의미한다. parametric cubic curves는 결국 3차 다항식을 사용하는데, 물체의 곡선 조각을 3차 곡선으로 조각내서 전체적으로 부드럽게 이어서 하나의 형상을 만드는 방법이다.위의 식이 이를 뜻하는 하나의 블랜디드 방정식을 의미 한다.왜 x,y,z값이 존재하냐하면 우리가 그리고자 하는 곡선은 3차원에 존재하는 곡선이기 때문에 3개의 곡선..
2차원의 물체를 2차원으로 바꿀때는 그냥 옮기면 되지만, 3d, 즉 3차원의 물체를 2차원에 매핑하게 되면 차원의 불일치가 발생한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 다양한 투영기법을 사용하게 된다. 3차원은 x, y, z의 3개의 좌표 축이 존재한다.하지만 2차원에서는 z정보가 존재하지 않는데 이를 어떤식으로 처리 하게 되는거이를 처리하는 과정은다음과 같다.projection type의 구분prespective 와 parallel projection 으로 3d물체인가 2d물체인가 구분viewing parameter 구분clippingprojection : window에서 viewport에 투영 투영의 정의: n차원에서 n보다 낮은 차원으로 변환하는 과정을 의미한다. 투영을 위한 도형의 3가지 요소cop(c..
곡면은 3차원의 물체의 움직임이나, 표현을 할때 2차원에서는 엘리어싱이라는 문제가 발생하게 된다. 이를 해결하기 위해서는 부드러운 곡선을 표현할수 있어야 하는데, 이러한 방법에 대해서 설명한다. 부드러운 곡면을 표현하기 위한 방법 polygon mesh parametric surfaces quadric surfaces solid modeling polygon mesh 다양한 polygon을 엮어서 표현하게 된다. 곡면을 만드는 표면을 매쉬형태로 폴리곤을 엮어서 만드는 방법이다. 특징 평평한 표면을 나타내기에 적합함 곡면을 나타내는데 제약이 존재함. 공간효율이 떨어짐(저장해야할 데이터가 많음) 단순한 알고리즘을 통해 구현이 쉽다. 하드웨어의 충분한 지원이 필요 (연산이 많음) 폴리곤을 형성하는 기본 구성요..